Добро пожаловать в мир Firefall!

Firefall - многопользовательский командный шутер от разработчиков World of Warcraft и Tribes.


Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.

Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.

В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.

Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".

За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.

Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.

Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.

2011/09/17

новости

Вместе с новым трейлером на IGN выложили статью, посвященную Инженеру.

"[...] Инженеру со старта доступны две способности: статичная туррель, которая стреляет во всех врагов в радиусе действия, и энергетический барьер, который работает только в одну сторону (то есть сквозь него по врагам можно стрелять). И пушку, и барьер можно улучшать по ходу матча, используя собранные ресурсы. Например, туррель второго уровня становится двуствольной и наносить больше урона.

Его основное оружие - ремонтный пистолет, который обладает интересной особенностью: для того чтобы отремонтировать свой модуль не обязательно стоять рядом с ним, достаточно направить на него сварочный аппарат, нажать на кнопку, и вуаля! Можно бежать дальше крошить врагов, а пушка (или барьер) починится автоматически.

Вдобавок к этому Инженер может оставлять импульсный генератор, который сбивает с ног всех врагов, подошедших слишком близко. [...]

[...] Что касается второстепенного режима стрельбы, инженерная пушка может быть оснащена модулем, который позволяет ей стрелять самонаводящимися сгустками плазмы. Это делает стрельбу предельно точной, но против группы врагов Инженеру придется туго. Что конечно же будет отличным стимулом играть с умом и использовать все свои возможности на полную."

новости

Крупнейшая выставка достижений в сфере электронных развлечений еще не успела начаться, как на нас обрушился шквал новой информации.

Главная новость - новый игровой PvP-режим: Саботаж.



15 на 15, борьба за контрольные точки. На карте их три: A, B и С. Их нужно захватить в этом порядке, время ограничено (10 минут). Захват одной точки (точнее, взлом "терминала") занимает 30 секунд, если защищающаяся сторона не успевает отбить атаку, терминал считается потерянным до конца раунда. После окончания первого раунда команды меняются местами. Выигрывает команда, которая покажет лучшее время.

Вторая новость - то как разработчики планируют открывать доступ к новым локациям.

Энергетический шторм покрывает почти всю Землю, лишь в Бразилии сохранилась область, защищенная от шторма особой технологией, которая удерживает Шторм. Разработчики хотят привязать новые локации к деятельности и успехам игроков. У них будет возможность расширять безопасную зону выполняя специальные задания.

И наконец третья новость - как будут даваться миссии.

Мы уже знаем что такое SIN. Так вот, когда у игрока возникает желание сходить на задание, он просто открывает интерфейс своей разведывательной сети и находит подходящую ему миссию из доступных на тот момент. Чем более продвинута технология к которой игрок имеет доступ, тем шире область охвата сети, а следовательно тем больше доступных игроку миссий.

И по мелочи. В одном из интервью упоминаются некие "чертежи", что многие воспринимают как намек на крафтинг в игре.

Раскраска баттлфрэймов будет индивидуальна в PvE, но общая для всех в армии в PvP.

Разработчики подумывают о том, чтобы сделать накопленный "эквип" недоступным игроку в PvP-режиме, в котором ведется официальная статистика. Здесь они планируют просто давать всем игрокам выбрать нужную конфигурацию нужного фрэйма из модулей, одинаковых для всех участников матча/турнира.

Возвращаясь к SIN, интересная деталь касаемо пушек Инженера. Пушки стреляют не во всех игроков в поле зрения, а только в тех, кто добавлен в командную разведывательную сеть (это делается с помощью специальной кнопки прямо во время матча, для каждого противника отдельно, только добавленные в вашу сеть противники отображаются маркерами на экране).

Возможности писать свои "моды" для игры не будет. По крайней мере разработчики не хотят предоставлять её игрокам, в первую очередь из-за того, что игра планируется как e-спорт дисциплина, а это предполагает равные для всех условия.

Вот и всё пока что. Держим руку на пульсе ;)

2011/07/15

интервью

Вчера на Escapist выложили статейку, которая посвящена микротранзакциям в целом, и рассматривает Firefall в частности (комментарии Марка Керна). Я не буду переводить слово в слово, просто пробегусь по деталям.

2011/06/11

шторм

Новое интервью, не буду переводить. Но кое-что стоит отметить.

Всё шло хорошо, пока человечество не попыталось преодолеть скорость света с помощью гигантского космического корабля-прототипа Arclight. При запуске криститового двигателя корабля он взорвался, и корабль под воздействием земного притяжения начал падать. Адмирал Ностромо, находившийся на борту корабля, был вынужден принять непростое решение, выбрать наименьшее из зол. К несчастью его действия привели к тому что в пространстве образовался разрыв, через который из другой вселенной на Землю проник энергетический шторм, поглотивший всю планету.

Шторм уничтожает всё живое, к тому же он принес целый ворох ужасов из другой вселенной.

картинки

Наши китайские товарищи выложили сегодня перевод интересной статьи за авторством главного художника игры. Благодаря магии Google мы можем поделиться ей со всеми вами без необходимости искать переводчика с китайского.

 

видео

За 10000 лайков на странице игры на Facebook Мэтт, он же Фобос, подкинул сообществу маленький тизер.



:)

2011/05/29

СИН

SIN или Shared Intelligence Network - это система, которая позволяет вам обмениваться важной информацией с другими игроками на поле боя. Например, можно добиться того, чтобы все солдаты противника отмечались на экране красными треугольниками (не на карте, а именно на экране). Но система не ограничивается этим, она работает и для других объектов в мире.

Некоторые игровые моменты будут строиться вокруг манипуляции SIN. Добавление объектов или противников к системе, а также подавление вражеской сети - важная часть тактики. Будут терминалы и модули увеличивающие радиус и/или эффективность сети (которые будут доступны только благодаря армии). Использовать их можно будеть либо через Тех-точки (терминалы на поле боя, которые дают доступ к разным предметам из арсенала вашей армии), либо через "кол-даун" (вызов транспортного корабля, который сбрасывает нужный модуль в обозначенную вами точку). Примерами могут служить SIN-башни, которые автоматически добавляют в сеть всех противников, попавших в их радиус действия/поле зрения, и SIN-глушилки, переносные модули, которые прячут всех игроков в поле действия от вражеской сети.

Также, некоторые классы будут иметь возможность взаимодействовать с сетью (например, разведчики).

вопросы

В пятницу Фобос раздобрился и начал отвечать на вопросы юзеров касательно игры. Что меня напрягло: большинство этих вопросов уже и так упоминаются в прилепленных тредах, поэтому ничего действительно нового мы не узнали. Зато главный дизайнер, уже в другом треде, рассказал таки кое-что интересное, но об этом позже. А сейчас - пятничные вопросы и ответы.

КАСТОМИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ, БЛЕАТЬ

Над этим еще работают. Могу сказать, что так как это шутер, очень важен силуэт персонажа. Игроки должны сразу видеть кто пере ними. В данный момент вы можете выбирать пол, лицо, "растительность" на лице при желании, цвета брони и голос.

ОСНОВНОЕ ОРУЖИЕ, БЛЕАТЬ

У каждолго класса свое особенное оружие, как лечебный пистолет у медика или плазма-пушка у штурмовика. Понятно, что многим бы хотелось иметь доступ к нескольким видам оружия для своего класса, но основное будет одно. Зато дополнительное оружие можно будет менять (штурмовую винтовку на кое-что другое, что мы еще не показывали).

Будет ли какой-нибудь большой "ивент" в игре по случаю запуска игры?

Это пока секрет :)

Можно поподробней о раскраске брони в армиях?

Мы планируем рассказать об этом в деталях, но чуть позже.

Будут ли изменяться инстансы в открытом мире в зависимости от уровня игрока или его прогресса в кампании? ("фэйзинг")

В данный момент этого в игре нет и пока не планируется.

ЭКОНОМИКА В ИГРЕ, БЛЕАТЬ

Да, будет достаточно развитая система. Ничего сверхъестественного, но тем, кто любит копаться в цифрах и графиках, тоже будет чем заняться.

Мы правильно понимаем: будут миссии и внтури Шторма?

Возможно.

Будут ли у персонажей/классов "деревья умений", с помощью которых можно выбирать специализацию?

Нет, в нашей игре это делается с помощью модулей.

Будет ли у оружия максимальная эффективная дальность?

Да. Мы стараемся сделать так, чтобы игрок не мог видеть то, во что он не может попасть из своего оружия, и наоборот.

2011/05/15

интервью

В апреле Red5 выпустили небольшой ролик, в котором подвели итоги PAX East. В описании к ролику они попросили задать им вопросы, на которые пользователи хотели бы получить ответы.

И сегодня вышло видео с ответами на некоторые вопросы, присланные на YouTube.



Вопрос первый: Как будут устроены серверы, и как в таких условиях будет работать ПвП.

Здесь ничего нового мы не узнали. Игрок может заходить на любой из каналов на своем сервере в любой момент. Цель разработчиков - позволить игрокам играть со всеми своими друзьями при желании. Что касается ПвП, это инстансы, которые бывают двух видов: либо соревнования, где ты выступаешь за ту или иную команду, зарабатывая очки, либо обычные битвы, где статистика не ведется, и можно резвиться в свое удовольствие.

Вопрос второй: Будет ли у армий/команд автономия в деле организации турниров и т.п.

То есть сможет ли армия организовывать сама тренировочные матчи, где количество смертей не идет в зачет, организовывать свои внутренние чемпионаты и т.д. Firefall разрабатывается как e-sports-игра. Это значит, что изначально цель разработчиков - сделать игру платформой для всевозможных чемпионатов, чтобы подвинуть таких монстров как Couter-Strike и Starcraft.

Вопрос третий: Можно ли будет делать свои собственные логотипы для армии в самой игре.

Короткий ответ: да. На PAX были показаны четыре логотипа, сделанные таким образом, представляющие разные армии.

Вопрос четвертый: Сколько, каких и какого характера (в смысле, автономных или управляемых игроками) роботов и транспортных средств будет в игре.

Будут и те, и другие, и третьи. Опять ничего нового, все это уже косвенно подтверждалось ранними видео.

Вопрос пятый: Сколько классов будет всего, и будут ли классы добавляться после выхода игры.

Будет больше четырех, и новые классы будут добавляться регулярно, при условии, что они не будут нарушать баланс.

Всё :)

2011/05/04

интервью

На самом деле я включу в этот пост два интервью. Оригинальные записи можно найти здесь и здесь. Полностью переводить не буду, просто кину всё в кучу, там ничего принципиально нового.

Честно говоря, большинство вопросов настолько глупы, что я даже не уверен был, стоит ли переводить всю эту ахинею

 

прогрессия

Вчера дизайнер Red5 Дэйв (Syrstorm на форуме) выложил на сайте игры статью, в которой рассказал немного о том, над чем он работает в игре. Если вам это интересно, ниже вы найдете её перевод.

 

это интересно

Цитирую Марка Керна:
В период работы над World of Warcraft мы всей командой часто играли в Battlefield 1942 и Planetside. Изначально Firefall планировался как игра про Вторую Мировую войну, но я понимал, что такой сеттинг очень бы нас ограничивал, а нам нужна была полная свобода, какую предоставляет научная фантастика.

Если бы мы остановились на Второй Мировой, я бы добавил туда оккультизма и хоррора, что-то в духе Индианы Джонса, для "перчинки". Так что это бы не был чистый военный шутер. Но раз уж принято решение изменять оружие и саму историю, лучше все таки браться сразу за сай-фай. К тому же меня смущало то, что наличие униформы ограничивало бы возможность изменять вид своего персонажа.

Баттлфрэймы пришли из игр Forza, я рассматривал их как автомобили, а затем предлагал идею своей команде. Тогда у нас еще была система, в которой нужно было отдельно собирать перчатки, штаны и прочее, что смотрелось довольно странно в сай-фай-игре. Идея же дать персонажу доступ ко всем классам сразу и возможность их менять принадлежала Скотту.
Вот так.

интервью

Стоп-стоп, с кем?

Как, вы не знаете кто такой Крис Манкен? Хм, честно говоря, до вчерашнего дня и я не знал. А он - ни много, ни мало - человек, который "убил Tribes"!

Для тех, кто не знает, что за игра такая, Tribes: в 1998 году вышла игра, которая называлась Starsiege: Tribes. Это был первый шутер, заточенный под мультиплеер (я таких помню только два в то время: этот и Team Fortress - который вобще мод, а не полноценная игра), где можно было летать. Да, персонажи могли на короткое время подниматься в воздух с помощью джетпэков. Те из вас кто помнит времена Quake II и рокет-джампов - представляете себе, как возможность летать меняла игру и подход к шутерам в целом.

Игра "рвала" чарты, все критики возносили её до небес. Вокруг игры очень быстро сформировалось преданное игровое сообщество, и 3 года спустя (это было неизбежно) вышла вторая часть - Tribes 2.

Лирическое отступление. В неё можно сыграть и сегодня. Это абсолютно бесплатно. Здесь можно почитать подробную инструкцию, как скачать и настроить клиент. Официально игра называется Tribes Next. Сайт проекта: www.tribesnext.com

Кстати, компания, разработавшая дрисный кал под названием Global Agenda, недавно купила права на Tribes, и уже в этом году порадует нас очередной игрой из этой серии - Tribes Ascension.

Итак, возвращаясь к оригинальной трилогии. Третья игра серии, названная Vengeance, увидела свет в 2004 году, и эта игра огорчила очень многих фанатов. Но только одно это не могло убить такую популярную серию игр. Вот сегодня мы и узнаем, как так случилось, что Скотт теперь работает над Firefall, а не Tribes 5.

Новый сайт

Обратите внимание.


В эти выходные официальные сайт и форум прекратят свое существование. Уже готовы новые страницы, и в ночь с субботы на воскресенье базы данных будут переносить.
Второго апреля, в 2 часа дня по Тихоокеанскому времени (это глубокая ночь по Москве, уже воскресенье) этот форум будет закрыт. Мы переезжаем на новый форум (и сайт).

[...]Наша цель - интегрировать форум с игрой, поэтому все ваши учетные записи будут продублированы в базе данных игры. А это означает, что вам придется заново устанавливать пароль после переезда. (Надеюсь, вы не забыли на какой имейл регистрировались).

Вещи, которые уйдут безвозвратно:

- подпись, на новом форуме они первое время будут отключены;
- список друзей, такой функции тоже не будет, вместо этого людей можно будет "фолловить";
- опыт и репутация;

Хорошие новости заключаются в том, что заново регистрироваться не придется. Все посты останутся на месте. Плохие новости: вся статистика пользователей будет стерта. "Очки опыта" и "репутация" на новый форум не перенесутся. Система репутации вобще будет другой, теперь можно будет ставить "лайки" только отдельным постам, а не юзерам.

Кстати, наконец-то можно будет загружать свои аватары, возрадуйтесь.

Марк Керн



По случаю визита Марка в Китай, крупнейшее китайское онлайн-сообщество взяло у него интервью. К сожалению самого интервью у нас пока нет, но есть небольшая справка о том, чем Марк занимался до того, как основать Red5, и есть его ответы. Вопросы предлагаю додумать самостоятельно ;)

2011/03/16

интервью

Я обещал перевести это интервью и сделать русскую озвучку, потому что видео достаточно большое, и читать субтитры было бы неудобно. Но выяснилось, что с моим микрофоном что-то приключилось, и озвучить видео у меня не получится. Поэтому я просто выложу перевод сюда, а вы уж как-нибудь разберетесь ;)

2011/03/15

интервью

Юзер Thaewyn вчера взял короткое, но довольно интересное интервью у Мэтта, администратора сайта и форума игры (известного там как Phobos).

На каких компьютерах установлена демо-версия?

Это машины, взятые напрокат у фирмы Alienware, насколько я знаю на них установлены процессоры i7 на 2,4-2,6 гигагерц, с видеокартой GeForce 480.

Какие виды дополнительных модулей для оружия нам стоит ожидать, и какие были установлены на "пушках" в демо?

На самом деле в демо ни у одного персонажа не было модификаций. Это "чистые" стволы, но все 15 уровня. Вобще эти модули увеличивают скорострельность, увеличивают магазин, скорость перезарядки и т.п. Модули для фрэймов увеличивают дальность полета на джет-пэке, энергетический заряд реактора, скорость бега.

Ты упомянул, что все персонажи в демо 15 уровня. А какие вобще преимущества получает игрок вместе с новыми уровнями?

В первую очередь это доступ к новым предметам экипировки. Новые вещи падают из противников как в открытом мире, так и из других игроков в ПвП (что можно увидеть на многочисленных видео). И есть большая вероятность, что подобрав ту или иную вещь, игрок столкнётся с необходимостью прокачать персонажа на пару уровней прежде чем он сможет ее надеть или использовать.

Планируется ли для бета-тестеров какой-нибудь бонус после выхода игры? Может быть какие-то уникальные "косметические" предметы?

Мы уже обсуждали такую возможность, и лично я всегда за вознаграждение самых полезных членов игрового сообщества.

Какой тип миссий тебе лично нравится больше всего, из тех, что мы еще не видели?

Мне очень нравятся динамические миссии типа сбора ресурсов с помощью "тампера". Таких миссий очень много, и какое-то время они были по-настоящему трудными. Выполнить её вдвоем, например, было практически нереально. Так как в последнее время фокус сместился на ПвП составляющую, я сам еще не видел многих типов ПвЕ-миссий, над которыми сейчас работают.

Будет ли режим "наблюдателя" в матчах?

Да, он уже есть, но в демо-версии он достаточно сырой. Мы работаем над тем, чтобы сделать его более стабильным и удобным.

Будет ли возможность разрушать строения, будет ли ландшафт изменяться под воздействием взрывов и т.п.?

Нет, так как это отрытый мир. Если бы это было возможно, его бы уничтожили полностью в первый же день.

как работают серверы

FadedPez поделился кое-какой информацией.

Каждый сервер распределяет игроков по "каналам". На одном канале может быть несколько сотен игроков одновременно. Все каналы независимы друг от друга. Канал определяется не один раз, а каждый раз как вы заходите в игру. Сервер принимает во внимание, где находится большинство игроков из вашего списка друзей, вашей армии, и выбирает канал согласно этим данным. Но в любой момент можно перейти на другой канал на этом сервере.

новые детали

Итак, сегодня утром один из регулярных посетителей официального форума, находящийся сейчас в Бостоне, рассказал о том, что он успел увидеть за вчерашний день, проведенный на стенде Red5.

Во-первых, о самом демо. Это deathmatch-режим между двумя "армиями", 5 на 5 игроков. Карта представляет из себя высохшее русло реки с пирсом в одном конце и кораблем в другой. В этих концах расположены базы (respawn-точки). Интересный момент: игроки команды противника не могут ни заходить на территорию базы, ни стрелять внутрь, ни даже видеть, что там происходит - все входы и выходы защищены барьером. На каждой базе установлен терминал для смены фрэйма. По самой карте попарно раскиданы точки восстановления (здоровья, амуниции и т.п.). Также особо внимательные из вас уже могли заметить на видео, что день сменяется ночью.

Теперь подробнее о всех трех классах. У Штурмовика, как мы уже говорили ранее, есть три способности: Crater, Afterburner и Overcharge. Первую вы уже не раз видели в прошлогоднем видео. Afterburner позволяет Штурмовику совершить резкий рывок вперед, используя реактивную тягу. Overcharge на время увеличивает урон, наносимый персонажем. Основное оружие - плазменная пушка - стреляет в двух режимах. Первый - стандартный - сгусток плазмы, второй - наподобие дробовика - выбрасывает множество мелких плазменных шаров перед Штурмовиком.

Умения Медика: Supercharge, Healing Burst, Defibrillator. Первое на короткое время усиливает выбранного игрока, давая ему бесконечные патроны и увеличивая скорость стрельбы на 50%. Второе лечит всех игроков, находящихся в непосредственной близости от Медика. Третье моментально оживляет критически раненного товарища по команде. Основное оружие - мед пистолет - призвано, как это ни странно, лечить своих и урона противникам не наносит. При использовании всегда лечит и самого Медика. При стандартном использовании жизни восстанавливаются очень медленно, но это не расходует энергии. Альтернативный режим мгновенно восстанавливает жизни, но расходует заряд реактора.

У Разведчика тоже три умения. Resonating Bolts - следующие четыре выстрела производятся зажигательными патронами, которые при попадании остаются на теле врага или врагов и взрываются через несколько мгновений. Cryo Bullet - не нанося никакого урона, замораживает врага, заметно замедляя его и отключая бэкпэк-генератор. Long Range Mine - название говорит само за себя, ручные мины, реагирующие на движение. Основное оружие - снайперская винтовка. По-настоящему эффективна только если вести прицельную стрельбу. Долго перезаряжается, но стреляет почти без отдачи.

Все три класса в качестве второстепенного оружия используют штурмовую винтовку. Хотя в случае с Разведчиком она немного изменена, в его винтовку встроен глушитель, к тому же она стреляет точнее за счет сниженной скорости.

И напоследок. У каждой из армий будет своя эмблема, как и единый цвет для всех членов.

новый фрэйм

А вот и новый баттлфрэйм! Удивительно, но это не Robotics, как я думал.

Встречайте: Recon.

разведчик

Как видите, это снайпер. По предварительной информации у него нет stealth-умений. Вобще, пока что по нему очень мало информации.

Остальные скриншоты под катом.