Добро пожаловать в мир Firefall!

Firefall - многопользовательский командный шутер от разработчиков World of Warcraft и Tribes.


Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.

Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.

В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.

Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".

За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.

Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.

Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.

2011/06/11

картинки

Наши китайские товарищи выложили сегодня перевод интересной статьи за авторством главного художника игры. Благодаря магии Google мы можем поделиться ей со всеми вами без необходимости искать переводчика с китайского.

 

Сегодняшняя тема: визуальный стиль баттлфрэймов, и то как мы к нему пришли. С первого дня работы над игрой мы знали, что броня на персонажах должна быть обязательно. Но легкой брони было бы не достаточно, так как было бы сложнее различать классы игроков, отличать игроков от других персонажей в игре (врагов и "неписей" в городах). К тому же мы делали игру в сай-фай вселенной, поэтому броня и оружие должны выглядеть соответствующи образом. Мы пришли к тому, что броня должна состоять из двух элементов: специальных ботинок, которые работают как прыжковые двигатели, и рюкзака с встроенным мини-реактором для подачи энергии на все элементы брони.

[caption id="" align="aligncenter" width="154" caption="ранний эскиз брони"][/caption]

Над общим стилем игры и дизайном брони мы работали одновременно, иначе возник бы риск того, что персонажи будут выпадать из общей картины. Работали сразу в нескольких направлениях, перед нами стояла задача координировать работу всех художников, кто-то отталкивался от европейского стиля, а кто-то вдохновлялся азиатской манерой рисования. За основу был взят ультра-реалистичный стиль, и на него уже накладывались разные детали. Мы придумали концепцию "каркасов", выполняющих роль брони, и дальнейшая работа крутилась вокруг этой идеи.

[caption id="" align="aligncenter" width="453" caption="вариант брони А"][/caption]

[caption id="" align="aligncenter" width="316" caption="вариант брони Б"][/caption]

Выглядит интересно, но ничего особенного. Это всё ещё не Firefall. В тот момент мы поняли, что хотим выпустить игру для всего мира. А для этого нужно было разработать такой стиль, который бы могло принять как можно большее количество игроков. В США игроки нормально воспринимают игры с реалистичным дизайном. Но в Азии дело обстоит совсем иначе. И хотя в Европе такая игра, скорее всего, тоже пошла бы, мы не хотели останавливаться на достигнутом. Особенно учитывая население Азии, игроков которой нельзя было игнорировать.

[caption id="" align="aligncenter" width="314" caption="следующий вариант"][/caption]

Теперь нужно было сделать игру узнаваемой. Мы взяли пример с Udon Comics, мне очень нравится то что они сделали для визуального дизайна Street Fighter 4. Их выбор форм и внимание к деталям придавали персонажам уникальность, не портя узнаваемые силуэты. Это подходило нам как нельзя лучше. Мне кажется, совместив "манга" стиль с нашим первоначальным научно-фантастическим, мы добились нужного результата.

Следующей ступенью было создать уникальный дизайн для разных классов и постараться художественно выразить различные роли, которые эти классы могут выполнять. К тому же нам надо было придать особый вид как людям, так и Избранным. Мы добились этого, взяв за основу сам каркас - "экзоскелет" - и добавив к этому силуэту "мини-реактор"; варьируя эти две формы, мы получили возможность создавать столько разных дизайнов баттлфрэймов, сколько нам надо.

[caption id="" align="aligncenter" width="442" caption="один из последних вариантов брони"][/caption]

 

Бла бла бла, последний абзац непереводим в таком виде, но в общем-то там ничего интересного. Короче говоря, так родился класс Штурмовика.

Кстати, чуть позже выложили и английскую версию статьи.

No comments:

Post a Comment