Добро пожаловать в мир Firefall!

Firefall - многопользовательский командный шутер от разработчиков World of Warcraft и Tribes.


Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.

Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.

В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.

Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".

За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.

Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.

Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.

2011/03/16

интервью

Я обещал перевести это интервью и сделать русскую озвучку, потому что видео достаточно большое, и читать субтитры было бы неудобно. Но выяснилось, что с моим микрофоном что-то приключилось, и озвучить видео у меня не получится. Поэтому я просто выложу перевод сюда, а вы уж как-нибудь разберетесь ;)




Разные баттлфрэймы разработаны под разные роли, так как у нас командная игра, ты выбираешь фрэйм, который в некотором роде диктует определенный стиль игры. Три класса которые мы показываем сегодня: "Штурмовик", главная задача которого - наносить как можно больше урона врагу; сейчас я покажу его возможности.

(на экране персонаж подходит к белому терминалу).

Это баттлфрэйм-станция, с помощью любой из таких станций можно менять свой класс и экипировку прямо по ходу матча.

(Обратите внимание на зеленые силовые поля, это выходы с базы - точки "респавна". Они не пропускают солдат противника, через них даже нельзя стрелять. Из обеих баз на арену ведут 6 разных выходов. К тому же на базе установлен телепорт, который автоматически переносить игроков на поле боя через несколько минут после респа; все это защищает игроков от "спавн-кэмперов" и "айдлеров".)

В нижней части экрана видно три иконки - это мои умения. У каждого фрэйма есть три слота под умения, и игрок может выбирать какие "абилки" поставить себе в зависимости от ситуации. Для этого используются модули умений, которые игроки будут находить в игре. Многие из этих умений можно комбинировать для дополнительного эффекта. Сейчас я продемонстрирую такое "комбо". Возьмем две абилки: "Кратер" и "Форсаж". Кратер заставляет персонажа резко упасть на землю, если он находится в воздухе. При падении он наносит урон всем, кто находится в зоне поражения. Чем выше был персонаж, тем больше урон. Форсаж, наоборот, резко подбрасывает персонажа вверх. Соединив эти две абилки можно значительно увеличить урон от Кратера [...]

(Перед началом нового матча Скотт показывает комбинацию этих двух умений.)

Третье умение этого класса - "Перегрузка" - временно увеличивает скорострельность и, следовательно, урон штурмовика.

(Скотт выпускает несколько зарядов плазмы, после этого переключается на "дробовик".)

Это альтернативный режим огня плазменной пушки, мы его называем "выстрел вразброс" [...] Видите, как выпущенные снаряды отражаются от поверхности, отскакивают от разных предметов; этим можно воспользоваться когда вы, например, хотите выстрелить за угол. Кстати, второй режим также зависит от модуля, установленного в оружии. Его тоже можно поменять. В каждом оружии есть один слот под модули. На этом со штурмовиком все, теперь я покажу другой фрэйм.

"Медик" - это вспомогательный класс. Его мы сделали для тех игроков, кто не очень любит точную стрельбу в движении, у кого не такая хорошая реакция, но кто в то же время хочет быть полезным своей команде. Конечно, медик может не только лечить. Сейчас, например, я заряжаю этого игрока. Видите, как шкала постепенно заполняется? Я только что увеличил общее количество его "хит-поинтов" на 50%.

(В этот момент в них стреляет снайпер, и видно как что-то взрывается. Это одно из умений снайпера - мина, реагирующая на движение.)

Второе умение - массовое лечение. Оно постепенно пополняет здоровье всех, кто находится в зоне действия.

(В этот момент второго игрока ранят, и он падает на землю.)

Очень кстати. Сейчас я покажу третью абилку - дефибриллятор. Вобще, любой игрок может в такой ситуации просто подойти и нажать "Е", чтобы остановить кровотечение и помочь ему подняться. Но моя способность мгновенно поднимает раненного игрока на ноги.

Хотя команда противника и обездвижила его, это не засчиталось за фраг. Они получили бы очко, если бы он "истек кровью" и умер, или если его кто-нибудь бы добил или, как мы говорим, казнил. На этом построен данный игровой режим. Таким образом создаются интересные тактические ситуации. Например, если снайпер ранит кого-то он таким образом создает приманку на поле боя, заставляя солдат противника выйти из укрытия чтобы помочь своему товарищу [...]

Третье умение медика - "Сверх-заряд", оно на время увеличивает скорострельность и дает бесконечные патроны.

Пора переключиться на "Разведчика". Разведчик или снайпер - это класс, ориентированный на точную стрельбу. Но у него есть умения, благодаря которым он может играть и вспомогательную роль. Кстати, у всех классов есть реактивные ранцы или "джетпэки", с их помощью легче попасть туда, куда вам нужно...

(В этот момент Скотта кто-то ранит.)

Сейчас я попробую найти себе медика (нажимает "Е"). Позову кого-нибудь на помощь.

(Когда игрок зовет на помощь, у всех медиков команды на экране появляется крестик, обозначающий местоположение раненного игрока.)

Можно ускорить процесс респавна, если игрок не хочет ждать пока его спасут или прикончат?

Нет. Мы хотели дать игрокам возможность оживить своего товарища по команде. Для этого конкретного режима мы ввели опцию "потери крови".

Возвращаясь к разведчику/снайперу. Попробую кого-нибудь подбить "Крио-патроном".

(Пока Скотт целится, из-за угла выскакивает вражеский штурмовик и атакует снайпера.)

Да. Снайперская винтовка - не лучшее оружие для ближнего боя, переключусь на второе оружие, штурмовую винтовку.

(Скотта опять ранят.)

Конечно, один на один против штурмовика у разведчика практически нет шансов. Наверное, в этой ситуации мне следовало отступить [...]

(После нескольких неудачных стычек с солдатами противника Скотт наконец сдается.)

А за убийства и выстрелы игроки получают какие-то очки?

Все получают "экспу", да... Или ты про цифры, которые выскакивают при стрельбе? Это наносимый урон. Но за важные действия игроки также получают очки опыта. Например, сейчас я ранил одного и потрепал другого игрока, то есть "ассистировал" игрокам своей команды, за что получил 40 очков. Экспа нужна чтобы "прокачать" своего персонажа. Но единственный заметный эффект от прокачки - открывается доступ к новым предметам экипировки. Рост в уровнях нужен только для того, чтобы иметь возможность настраивать свой баттлфрэйм под свой стиль игры. Ты создаешь "аккаунт", персонажа. У этого персонажа может быть любое количество разных фрэймов, которые он может менять. Все фрэймы качаются отдельно, игра сохраняет уровень каждого фрэйма. [...]

Одна из наших целей - создать базу для проведения чемпионатов между игроками внутри игры. Чаще всего игроки организуются в лиги самостоятельно, и мы решили изменить эту ситуацию.

Игра будет распространяться бесплатно и только для ПК?

Да. Мы любим консоли, и может быть через пару лет игра будет и на них, но пока... Посмотрим [...]

Также, в нашей игре есть более "казуальный" режим - кооперативный "ПвЕ". То есть мы даем нашим игрокам выбор: они могут качаться и собирать "эквип" в ПвЕ или в ПвП - в зависимости от того, какой режим они предпочитают. В игре будет сюжет, который будет доступен всем кто находится с вами в одном "мире" в данный момент. В любой момент можно либо начать миссию, либо записаться в ПвП-матч со своими друзьями или просто с другими игроками.

Когда ты говоришь "открытый мир", ты имеешь ввиду среду, которую можно исследовать, как в ММО-играх?

И да, и нет. Мы стараемся не называть нашу игру "ММО", потому что с этим термином неизбежно возникают ассоциации, связанные с масштабом игрового мира, который может не совпадать с тем, что есть в нашей игре. В традиционных ММО ты попадаешь в новую зону, зачищаешь её, "вырастаешь" из нее и больше никогда туда не возвращаешься. У нас же концепция другая, у нас вы часто будете возвращаться в одни и те же зоны для выполнения разных миссий.

А уровень монстров в этих зонах меняется в зависимости от уровня игроков в зоне?

Нет, так как уровень персонажа - не показатель силы этого персонажа, а лишь индикатор того, какой эквип ему доступен. Наша игра - это "стрелялка", у нас нет проблем, которые возникают в типичных ММО, например, в ПвП, где уровень противника определяет, сможешь ли ты сражаться с ним на равных. Наша игра основана на способностях самих игроков. Прицелился, выстрелил - или убил, или промазал. Всё.

No comments:

Post a Comment