Стоп-стоп, с кем?
Как, вы не знаете кто такой Крис Манкен? Хм, честно говоря, до вчерашнего дня и я не знал. А он - ни много, ни мало - человек, который "убил Tribes"!
Для тех, кто не знает, что за игра такая, Tribes: в 1998 году вышла игра, которая называлась Starsiege: Tribes. Это был первый шутер, заточенный под мультиплеер (я таких помню только два в то время: этот и Team Fortress - который вобще мод, а не полноценная игра), где можно было летать. Да, персонажи могли на короткое время подниматься в воздух с помощью джетпэков. Те из вас кто помнит времена Quake II и рокет-джампов - представляете себе, как возможность летать меняла игру и подход к шутерам в целом.
Игра "рвала" чарты, все критики возносили её до небес. Вокруг игры очень быстро сформировалось преданное игровое сообщество, и 3 года спустя (это было неизбежно) вышла вторая часть - Tribes 2.
Лирическое отступление. В неё можно сыграть и сегодня. Это абсолютно бесплатно. Здесь можно почитать подробную инструкцию, как скачать и настроить клиент. Официально игра называется Tribes Next. Сайт проекта: www.tribesnext.com
Кстати, компания, разработавшая дрисный кал под названием Global Agenda, недавно купила права на Tribes, и уже в этом году порадует нас очередной игрой из этой серии - Tribes Ascension.
Итак, возвращаясь к оригинальной трилогии. Третья игра серии, названная Vengeance, увидела свет в 2004 году, и эта игра огорчила очень многих фанатов. Но только одно это не могло убить такую популярную серию игр. Вот сегодня мы и узнаем, как так случилось, что Скотт теперь работает над Firefall, а не Tribes 5.
В какой момент работы над серией ты был поставлен руководить всей франшизой?
Я работал в Сиэттле, в офисе компании Sierra, над тактической игрой, посвященной военным спец отрядам (игра так и не увидела свет) - когда головная компания (Vivendi Universal) решила закрыть студию Dynamix (разработчик Tribes - прим. меня). Моментально все работники этой студии получили выходное пособие, все кроме команды Tribes 2.
Им было сказано, что пока они не закончат работу над патчем, никаких денег они не увидят. Конечно все они остались. Но как вы и сами понимаете, нельзя сказать, что они были мотивированы. В итоге патч получился именно таким - сделано было все по минимуму, пользы от него было не намного больше чем вреда.
Как раз тогда я пришел в проект в качестве продюсера. Я решил попробовать спасти игру, выпустить еще один патч и комплект новых карт, плюс выпустить более "быструю" версию игры (которую мы назвали Tribes Classic) и новый режим игры - Team Rabbit. Всё это делали совершенно разные люди. Патч собирали программисты движка для оригинальных игр (Tribes 1 и 2), которые ушли из Dynamix в Garage Games еще до того, как Tribes 2 была выпущена на рынок. Карты сделал какой-то парень из Миннесоты. Classic писался двумя игроками - Zod и Zodd - с Восточного побережья. Team Rabbit был странным гибридом идей Tribes и Roller-Ball, его сделал очень умный парень по имени Майкл Джонстон, который играл под ником Kinetic Poet.
Короче говоря, все вместе мы смогли собрать нового контента на 10000 долларов, что было очень дешево, учитывая результат и объем проделанной работы. И это было примерно на 10000 больше чем мой бюджет для этого проекта.
Кто-нибудь из оригинальных разработчиков остался работать над Tribes: Vengeance?
Единственным, кто имел хоть какое-то отношение к серии, был Майкл Джонстон. Он переехал из Канады в Австралию для того, чтобы работать над игрой. Все остальные раньше не никак не пересекались ни с одной из игр Tribes.
Какие цели ты ставил перед собой (касаемо сюжета, режимов игры и т.п.) когда начинал цикл разработки Tribes: Vengeance?
Изначально моей целью было сделать военную игру о "морских котиках", но отдел маркетинга настоял на том, что первой нужно выпустить четвертую часть Tribes. Менеджер по маркетингу был большим фанатом Tribes (при этом он в нее совсем не умел играть). В итоге следующие несколько месяцев мы работали в режиме аврала, пытаясь сделать проект ориентированным на командную игру и вдобавок к этому сделать одиночную кампанию. Мы так и продвигали её высшему руководству: первая игра серии, где будет одиночная кампания. По нашей задумке всё это - мультиплеер, сделанный на манер командного спорта, и сингл - должно было привлечь много новых игроков.
С какими трудностями ты столкнулся за время работы?
Всё это время Vivendi постепенно закрывала студию Sierra. Мне кажется это было довольно глупо, потому что наша студия - мы - были одними из немногих, кто действительно приносил доход, в то время как головная компания теряла деньги с невероятной скоростью. За 4 года они закрыли Dynamix, Papyrus, Impressions и примерно 10 других студий помельче, пытаясь сократить расходы. Это выглядело так, как если бы человек с тяжелым огнестрельным ранением пытался вылечить себя, отрезая руки и ноги.
Для нас этот процесс начался с отделов маркетинга и пиара. Их перевели в Лос Анжелес, а моего менеджера по маркетингу просто уволили. В итоге мне достался парень, пришедший на его место, который ничего не знал о шутерах, не говоря уже о Tribes. Самое лучшее что он смог предложить - добавить замедление времени как в "Матрице" и сделать игру больше похожей на Counter-Strike.
В итоге наша игра потеряла поддержку руководства компании. Что вылилось в практически полное отсутствие рекламы. За 8 месяцев до выхода игры мы купили обложку одного журнала, плюс в другом журнале мелькнула реклама игры на страницах. Всё.
Понравилось ли тебе то, что у вас в итоге получилось?
Мне нравилось направление, в котором мы двигались. Но студию закрыли за полгода до того, как игра вышла. Поэтому я не смог закончить игру.
Что бы ты изменил в Tribes: Vengeance, если бы была такая возможность, и почему?
Я бы отодвинул срок выхода игры месяца на 4, сконцентрировался бы на картах для мультиплеера и командном аспекте игры (который так и не был доделан). Когда делаешь игру с расчетом на то, что в ней будут соревноваться игроки, очень важно сделать для этого все необходимые условия. Мы просто не успели.
К тому же так получилось, что игра вышла в тот же месяц, что и несколько других крупных шутеров (по иронии судьбы они "ушли на золото" на несколько месяцев позже чем планировалось, а нас как раз заставили закончить игру точно в срок). Если бы нам дали еще 4 месяца на то чтобы закончить мультиплеер, игра бы вышла в "окне" между большими чужими проектами.
Tribes: Vengeance собрала очень приличные оценки критиков, но я слышал, что фанаты предыдущих частей серии приняли игру в штыки.
Что тут скажешь, люди не любят перемены. Например, люди постоянно уходят из World Of Warcraft из-за этого, но в большинстве случаев возвращаются, потому что они вложили в игру свое время, заработали "эквип", у них там остались друзья. В шутерах все то же самое, только вместо "эквипа" люди вкладываются в умения. И конечно они остаются недовольными, когда ты изменяешь правила игры, на изучение которой у них ушло так много времени.
Представь себе, что бы случилось, если бы в НБА каждый год меняли стандарты размера мяча, высоты кольца, размеров площадки - не думаю, что игроки бы относились к этому с пониманием.
Наше решение сделать игру больше похожей на Starsiege: Tribes чем на Tribes 2 в плане физики обрадовало одних игроков и огорчило других. Но не предоставив "хардкорным" игрокам средств для проведения больших матчей, мы разозлили всех. Мне кажется, если бы у игры был хороший маркетинг и больше времени на доработку, фанаты серии приняли бы её и полюбили. К сожалению её похоронили решения, принятые Vivendi Universal.
Что ты думаешь о будущем серии теперь, когда права на нее приобрела HiRez?
Конечно, могу им только пожелать успехов. Если игра получится хорошей, я и сам с удовольствием буду в нее играть. Но они поставили перед собой непосильную задачу. Им придется угодить самым озлобленным и разрозненным фанатам в истории видеоигр. По сравнению с тем, как люто ненавидят друг-друга игроки Tribes 1 и Tribes 2, фанаты Quake I и Quake II кажутся котятами.
У Tribes 1 и Tribes 2 до сих пор достаточно сильная фанатская поддержка. По-твоему возможно ли возродить эту серию и сделать её такой же успешной как, например, Team Fortress?
Нет. Мне бы и хотелось, чтобы это было возможно. Но без перехода на консоли я себе этого не представляю. И если есть игра, которая на консолях просто не пойдет - это Tribes. На консолях нет возможности точно управлять движениями, как это необходимо в Tribes, ведь там персонаж может двигаться не только в одной плоскости.
Представь себе: ты пролетаешь мимо кого-то, кто тоже находится в воздухе, поворачиваешься вокруг своей оси чтобы следить за его траекторией, в этот момент он уже за твоей спиной. Как это сделать без мышки и клавиатуры? Человек, воплотивший бы это на консолях, заслуживал как минимум медали. Пока что я ничего кроме постоянного авто-прицеливания себе представить не могу.
Если бы перед тобой была задача возродить эту серию из пепла, как бы ты это сделал? Что ты можешь посоветовать HiRez?
Ничего. Я бы на их месте не стал даже прикасаться к этой интеллектуальной собственности.
Чем ты занимаешься в данный момент?
Работаю в Disney. Заканчиваю работу над еще одной игрой по лицензии, оставшейся от Dynamix (эта даже старше Tribes), для iPad.
[...]
Какой ник ты использовал в Tribes?
Thrax Panda.
Какие карты в Tribes тебе нравились больше всего?
Raindance и Snowblind. Мне больше нравились не очень популярные карты и режимы игры, типа Find And Retrieve, но сейчас их уже никто не помнит.
Твоя любимая тактика, любимая роль в команде?
Я мог одинаково хорошо делать почти все. Кроме снайперской работы. Больше всего я любил участвовать в наступлении. Ничто не сравнится с постоянными налетами на базу противника, когда тебя даже не волнует, переживешь ли ты эту атаку.
Что тебе больше всего не нравилось в игре?
Мне кажется, снайперская винтовка была спроектирована плохо. Что еще... Возможность использовать такую тактику как mine-disc (это когда игрок, выстрелив миной, сразу же пускает вдогонку диск из Спинфьюзора; в результате получается настолько сильный взрыв, что при попадании он сразу убивал игроков в легкой броне - прим. меня) очень вредила игре, этому тяжело научиться, но она позволяла игрокам в легкой броне убивать противника в тяжелой - это окончательно разрушило баланс игры (что еще от него оставалось). В Tribes 2, например, было ужасное оружие, копье-шокер, но даже оно и на 10% не было таким плохим как ракетница. И я до сих пор испытываю ненависть к людям, которые часами учились таранить людей Шрайками (Shrike - транспортное средство, одноместный летательный аппарат средних размеров - прим. меня).
Добро пожаловать в мир Firefall!
Firefall - многопользовательский командный шутер от разработчиков World of Warcraft и Tribes.
Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.
Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.
В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.
Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".
За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.
Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.
Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.
Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.
Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.
В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.
Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".
За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.
Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.
Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment