Добро пожаловать в мир Firefall!

Firefall - многопользовательский командный шутер от разработчиков World of Warcraft и Tribes.


Игрокам обещают: большой открытый мир, в котором они смогут следить за развитием своего персонажа; захватывающий сюжет, действие которого происходит на Земле пост-апокалиптического будущего; борьбу за выживание как с противостоящими игрокам врагами из вне, так и с другими игроками, стремящимися завладеть драгоценными ресурсами.

Главная новость на сегодняшний день: игра будет распространяться и поддерживаться абсолютно бесплатно.

В первую очередь, Firefall - это видео-игра. Над ней работает сравнительно молодая студия RED5, основанная в 2005 году Марком Керном.

Марк - ветеран игровой индустрии - до этого работал в Blizzard ent. над игрой под названием World of Warcraft, возглавляя одну из команд. После выхода World of Warcraft Марк решил покинуть компанию, чтобы заняться чем-то кардинально отличающимся от своего последнего проекта. Самым прямым путём было создание собственной студии с нуля. Этой студией и стала RED5, в которую тут же были приглашены несколько ведущих специалистов в своей области. Марк планировал создать игру ни на что не похожую. Ему казалось, что на тот момент в мире компьютерных игр не было такой игры, в которую ему бы хотелось играть ночи напролет. Он придумал совместить командный шутер от первого лица и многопользвательскую игру, создав таким образом "массовый командный онлайн шутер".

За "массовую" составляющую можно было не беспокоиться, учитывая предыдущий опыт Марка. А для работы на "командной" частью был приглашен главный дизайнер популярных игр Starsiege: Tribes и Tribes 2 Скотт Янгблад. Скотт давно ждал шанса заняться походим проектом и с радостью принял приглашение поработать в RED5.

Итак, чего можно ожидать от этой игры? В первую очередь эпических сражений в огромном открытом динамичном мире. Игра в первую очередь предназначена для боев между игроками. Вспомните Team Fortress, вспомните Quake. А теперь возьмите лучшее из этих игр, соедините и умножьте в десять раз. Вот что такое многопользовательская составляющая Firefall. Игра предоставит возможность собираться команды, Армии, улучшать доступные технологии и вооружение, добывать ресурсы, открывать новые территории - и всё это для того, чтобы доказать всем, что твоя Армия самая сильная. Firefall поддерживает до нескольких сотен игроков одновременно. RED5 планирует ввести поддержку сложной системы турниров между игроками.

Можно с полной уверенностью сказать - скучно не будет. Но и это только начало. До встречи в мире Firefall.

2011/05/04

прогрессия

Вчера дизайнер Red5 Дэйв (Syrstorm на форуме) выложил на сайте игры статью, в которой рассказал немного о том, над чем он работает в игре. Если вам это интересно, ниже вы найдете её перевод.

 

Вопрос прогрессии - один из самых серьёзных, который мы задавали себе с самого начала работы над игрой. Стояла задача разработать сбалансированную систему, в которой приобретенные навыки игрока имели бы значительно больший эффект на геймплэй. Но для начала надо дать определение "прогрессии".

Мы знаем, что игру делает интересней наличие долгосрочных целей. Не просто "мне нужно убить этого противника", и даже не "мне хочется просто расслабиться на пару часиков". Прогрессия персонажа означает, что наряду с краткосрочными задачами (добиться успеха в конкретных матче или миссии) перед игроком стоит и долгосрочная (развитие персонажа).

В традиционных ролевых играх это достигается с помощью системы уровней или чего-то похожего, когда персонаж "растет" и становится сильнее со временем. Обычно это происходит как засчет увеличения его "врожденных способностей" (например, +4 к Силе каждый уровень), так и засчет получения доступа к новым предметам экипировки. Соответственно, с каждым уровнем персонажу всё легче убивать своих врагов, а его самого убить всё сложнее.

Такой рост персонажа - награда, которую игрок получает за тяжелую работу, затраченное на прокачку время превращается в мощь. Этот рост можно легко почувствовать если вернуться в одну из пройденных ранее зон, враги в ней теперь будут казаться значительно слабее. Такова прогрессия в ММОРПГ: цель - стать сильнее для того, чтобы обрести возможность ходить в новые зоны, зачищать новые подземелья и т.д.

Рука об руку с прогрессией идёт сообщество - мысль о том, что ты играешь в эту игру с другими людьми. Эти два явления пересекаются потому, что чувство достижения намного больше, когда есть люди, которым можно показать результат своей упорной работы, и которые могут оценить его по достоинству.

Но даже это не главное, эти люди не просто "зрители". У каждого игрока есть возможность сравнить свои достижения с достижениями других игроков. Сообщество - это тот парень в крутой шмотке, которую тебе просто необходимо заполучить. Но это и тот новичок, которого ты только что "порвал" в ПвП.

Чтобы подытожить: сообщество игроков вокруг тебя многократно увеличивает эффект прогрессии. То есть у нас была простая формула: ПРОГРЕССИЯ+СООБЩЕСТВО=КРУТО

И это всё?

Мы же здесь делаем шутер. А в них, как известно, самый главный элемент - навыки, умения игроков. Возможность быстро бегать, высоко прыгать, целиться и точно стрелять как в компьютерных оппонентов, так и в других игроков.

В чём суть геймплэя, основанного на навыках. Если они не играют большой роли, игрок не испытывает гордости за свой успех; если победа достигается засчёт повторения одних и тех же простых действий, которые приносят экипировку, превращающую персонажа в непобедимого полубога, такая победа теряет ценность (потому что она была гарантирована с самого начала, стоило лишь сделать определенные шаги). Конечно, время, потраченное на это, вызывает уважение. Но если мы хотим, чтобы наша игра работала по схеме "навык превыше всего", у игроков должна быть возможность свести на нет преимущества других игроков, основанные на прямой прогрессии - при наличии необходимых навыков.

Итак, задача приобретала следующий вид.

Мы хотим, чтобы "временная" прогрессия доставляла игрокам удовольствие и ощущение того, что они чего-то добились.

Мы хотим, чтобы победа доставалась тем игрокам, у которых приобретенные навыки выше.

Как сбалансировать эти два, казалось бы, противоречащих друг-другу подхода?

Во-первых, "матч-мэйкинг". Самый простой способ сбалансировать умение/мощь - изначально сортировать игроков по уровням. Что-то наподобие весовых категорий в спорте. Можно было бы придумать формулу, по которой игра автоматически бы подбирала игроков для совместных боев.

В теории всё выглядит гладко. Но перед нами тут же встает серьёзная проблема: люди хотят играть со своими друзьями. Бывают ситуации, когда наши противники, по тем или иным причинам, всегда будут против таких "команд" (например, мой друг на 10 уровней выше, или - наоборот - он первого уровня).

Другой инструмент балансировки - "горизонтальная прогрессия". В отличие от большинства РПГ, где игрок с каждым уровнем получает значительный прирост к "силе" (мы называем это "вертикальной прогрессией") и на максимальном уровне способен крошить слабых врагов тысячами, в Firefall мы, вместо того чтобы давать игроку больше здоровья и т.п. с каждым уровнем, даем ему больше возможностей, шире выбор - это и есть горизонтальная прогрессия (конечно, мы полностью не отказываемся от "вертикальной прогрессии", как я уже сказал выше, мы хотим, чтобы игроки чувствовали удовлетворение при достижении нового уровня).

То есть, каждый новый уровень расширяет "инструментарий" игрока.

Прогрессия в нашей интерпретации - это больше умений, больше слотов под умения; доступ к новым режимам стрельбы, больше места под разные "сеты"; выше скорость бега или больше энергии в "джетпэках"; выше скорость перезарядки, больше эффективная дальность стрельбы; глайдер вместо джэтпэка - всё это увеличивает гибкость игрока.

И все таки, в конечном итоге, независимо от того какая в игре прогрессия и в какой пропорции, всем без исключения нужно будет наводить прицел на врагов и жать на курок.

No comments:

Post a Comment